miércoles, 19 de septiembre de 2012

Las Mansiones de la Locura


Poco a poco voy aumentando mi ludoteca con más y más juegos. Hace poco me hice con los “LEGO Heroica” (ya tenía The Adventurers, Batallas de Poniente y Dungeons & Dragons) y ahora, tras haber probado más juegos del universo Lovecraft, me he decantado por Las Mansiones de la Locura



Edge edito hace un año este juego de aventuras y exploración, y siempre me ha llamado la atención por el pedazo tocho de caja dónde viene presentado y la cantidad de cositas que trae dentro. 

El desarrollo del juego es el siguiente: Los jugadores eligen una historia de entre las 5 predeterminadas, un personaje y quien será el Guardián, la persona que maneja el “mal” que invaden las mansiones. 


Como siempre en los juegos de Arkham, el montaje es demasiado largo, siendo recomendable comprarse bolsitas herméticas para separar los componentes. El Guardián construye el tablero en función de la historia elegida, prepara las cartas según un guión predeterminado y toma una serie de decisiones que ramifican la trama y que en cierto modo, multiplica las posibilidades de juego. En ese momento comienza una serie de rondas en las que los jugadores disponen de varias posibilidades: moverse y acción. 


La acción puede ser desde explorar una habitación a enfrentarse con un enemigo o utilizar un objeto de su inventario: 




EXPLORANDO LA MANSION

En este sentido el desarrollo de los turnos es fácil, pero pueden suceder muchas cosas: si en tu movimiento accedes a una habitación con una carta, hay que superar las indicaciones del reverso de la carta. Estas indicaciones pueden ser desde llaves que abren otras puertas, a objetos o acertijos que permiten seguir con la investigación. hay que destacar que estas pistas suelen ser muy sutiles y siempre adaptadas a la historia elegida, ideales para que los investigadores se rebanen los sesos buscando el siguiente lugar dónde ir. 

El tablero, al detalle
Por supuesto, esta exploración no está exenta de peligros: desde apagones de luz, a apariciones espectrales, siempre controlados por las cartas y por las decisiones (o putaditas más bien) que el Guardián puede provocar siempre y cuando tenga lo que se llama puntos de amenaza.

Estos puntos determinan al Guardián las cartas con distintos Efectos que puede usar, tanto en su turno como en el de los personajes. Si no hay puntos de Amenaza, no hay ataques posibles... Pero esto no significa que los jugadores estén a salvo: estos puntos de Amenaza son rellenables en cada turno del Guardián… así que toca andarse con ojo. 
Los Efectos que mencionaba, llamados “Traumas”, pueden suponer una locura para los personajes (por ejemplo infringirse daño) como otros más físicos, como partirse un brazo, lo que repercute negativamente en la partida e incluso en los compañeros. 

Los peligros no se quedan aquí: como en muchos juegos de estas características, la partida tiene un tiempo máximo, que se refleja en unas cartas - objetivo que poco a poco se van desvelando, dando a conocer acontecimientos que varían el curso de la partida, en función de las decisiones tomadas al principio por el Guardián. Hay 5 cartas, cuando se desvela la 5º, comienza la cuenta atrás para acabar con el mal o desvelar el misterio que esconden las mansiones., en forma de alguna acción (eliminar a un enemigo concreto) o incluso terminando la partida inmediatamente. 


COMBATIENDO EL MAL

Por supuesto no faltan los monstruos. Tanto si lo dicen las cartas – objetivo como si el Guardián lo desea, puede invocar criaturas a las que enfrentarse con un sistema de combate heredado de Arkham Horror, un poco engorroso eso si. Aquí entran en juego los objetos que tienen los personajes (armas, botiquines, hechizos…) y se tienen en cuenta cuerpo a cuerpo, corto o largo alcance, y los tradicionales atributos de fuerza, cordura etc., que se van modificando durante la partida. 

Una de las horribles criaturas

Cabe destacar que las miniaturas pueden perseguir o asustar a los jugadores en los turnos del guardián, así que, como bien se dice en las reglas, evitar el enfrentamiento es primordial. 

En definitiva, las Mansiones de la Locura es un juego algo complejo, pero muy divertido. Para hacer una comparación acertada, es como jugar a un videojuego de terror adaptado a las reglas del tablero. Hay acción, terror, sustos, una trama interesante con sus pistas y sorpresas. Tal vez la propia concepción del tipo de juego afecta a su jugabilidad, ya que son 15 partidas diferentes con el mismo grupo de jugadores en total, pero merece completamente la pena.


Lo mejor: La calidad de todos los elementos, desde las cartas al tablero pasando por miniaturas e historias. El universo de Lovecraft nunca había sido tan real. 

Lo peor: El manual, como parece que es normal en los juegos de Edge es un engorro y un caos absoluto, lo que afecta en cierto modo a la forma en la que están dirigidos los combates 

El juego, en todo su esplendor







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